一、5.0DK天赋修改
死亡骑士
凛风冲击:对副目标的伤害提高为相当于主目标伤害的80%,从50%上调。
萨萨里安的威胁:冰霜打击的伤害加成从50%降低至40%。
鲜血灵气:耐力加成从8%提高至25%。
血DK:
精通:灵打进行自我**时,会产生一个吸收(625%精通值)%**量的盾,该盾只吸收物理伤害。
姿态加成:
鲜血灵气
耐力提高8%,护甲提高55%,受到伤害降低10%
战争精英
耐力提高9%,躲闪提高2%
全免伤:
冰封之韧
受到伤害降低(20+30)%(血红之韧额外降低30%)
持续时间:12s
CD:3MIN
白骨护盾
受到伤害降低20%
持续时间:5MIN,使用6次后消失
CD:1MIN
大墓地意志
受到伤害降低25%,免费一枚符文分流,*大生命值降低到30%时触发
持续时间:8s
内置CD:45s
亡者大军
受到伤害降低%=躲闪招架之和
持续时间:4s
内置CD:10min
炼狱(90级新天赋)
**的契约给予了你超凡的能力,哪怕在受到足以**凡人的伤害后,你仍可继续战斗。当即将受到致命的伤害时,你转而受到炼狱蔽体效果影响,吸收随后获得的
**效果,数值相当于被暂时阻挡的伤害,持续3秒。当炼狱蔽体效果结束时,如果没有吸收足够的**量,你就会死亡。如果吸收了足够的**量,你则可以避免死亡
CD:3M
与巫妖之躯,反魔法领域三选一
物理免伤:
符文剑舞20%招架几率持续时间:12sCD:1.5min,60符能法系免伤:反魔法护盾吸收75%魔法伤害,*多吸收死亡骑士生命值50%持续时间:5sCD:45s破斧类技能:吸血鬼之血提高15%生命*大值,提高25%被**量持续时间:10sCD:1min**类技能:灵界打击恢复前5秒所受伤害20%,至少恢复7%一**一冰霜天灾契约立刻回复50%生命值,需要**爪牙。CD:2min与死亡虹吸,符能转换三选一死亡虹吸对敌人造成4985点伤害,****用于**自己CD和消耗:暂时未知与天灾契约,符能转换三选一符文分流立刻回复10%生命值CD:30s,一鲜血符能转换持续消耗符文能量,每一秒回复3%的生命值。消耗:10符文能量,10符文/秒。与死亡虹吸,天灾契约三选一鲜血寄生虫武器命中目标后有10%几率生出一条血虫,血虫会不断吸血,然后爆炸**队友。*多持续20秒团队辅助:反魔法领域降低75%全队魔法伤害,*多吸收(136800+%力量)点法术伤害持续时间:10sCD:45S与巫妖之躯,炼狱三选一新技能新天赋:血天赋自带技能:血泊气息:你的每次自动**,都会提高死亡打击的**量15%,并且获得10点能量。可以叠加5次注意:这个叠加效果是可以叠加75%的死亡打击**效果,不影响每次10点能量获取。这个buff每次死亡打击后清空天赋技能:死亡虹吸:造成***点伤害,吸取75%的生命。消耗死亡符文注意:收到**影响!!!!大幅度提高**量,在副本中**量超越单次的死亡打击!转化:开启需要10点,每秒消耗另外10点能量,每秒恢复3%血注意:这个代替178模拟器中的吸血鬼之血,和虹吸只能选一个。实际上每秒消耗10点能量。在能量没耗尽的时候属于光环*质可以自行开关。另外这个技能没有cd。新的循环1、选择虹吸,而不要转化转化每秒3%血看上去很好很强大,实际上完全不是血dk需要的,开启这个东西,血dk能量完全不可以随意符文打击,这样触发不了腐化整个**量实际上降低了2、由于选择了腐化,所以血dk循环归来!但是由于新版的血泊气息,频繁的死亡打击不能完全有效的利用这个buff因此,循环修改如下!死亡打击--虹吸-虹吸-死亡打击这种方式同时整合了优先级思想死亡打击打完之后,在虹吸之前,如果有符文打击,不停地使用符文打击,除非虹吸亮!如果也没有死亡打击,也没有虹吸,使用碎心打击注意:如果虹吸可以使用,不要使用死亡打击在循环中巧妙的使用了死亡打击造成的死亡符文,同时又巧妙的处理了下血泊气息,造成死亡打击每次回血量奇高、同时在死亡符文的时候,由于**带来的高伤害虹吸,大幅度吸血!这种新颖的循环方式,我真心觉得blz这次对血dk的修改,相当的有诚意!小技巧:错开死打使用时间死打-死打-虹吸-虹吸-死打(实际上这个死打是两个死亡符文)死打-虹吸-虹吸
二、5.0后魔兽世界牧师的天赋改动是什么
虚空藤蔓:现在消耗4%法力值,从15%下调。AOE范围降低至8码,从10码下调。
心魔:现在消耗4%法力值,从15%下调。冷却时间提高至1.5分钟,从1分钟上调。范围降低至30码,从40码下调。现在优先选择正在**牧师或他的同伴的目标。心灵尖叫现在使敌人逃跑1分钟。任何伤害都可能打断这个效果。
心灵尖叫:现在消耗3%法力值,从15%下调。AOE范围改为8码。
黑暗之后是光明:触发几率提高至15%,从6%上调。
天使壁垒:对自己施放时除了影响真言术:盾以外,现在也影响灵魂之盾和神圣庇护。
黑暗天使长:现在将黑暗福音列为它的消耗,而不是暗影宝珠。
妙手回春:重命名为神圣洞察。施法者形态效果的持续时间提高至20秒,从10秒上调。
*后的祈祷:现在提供的护盾持续直到主动取消,从20秒上调。
通用职业技能
精神灼烧:法力消耗降低至6%,从28%下调。
驱散魔法:现在有8秒冷却时间。法力消耗降低至3%,从16%下调。
**伪装:被移除。
戒律
灵魂之盾:现在持续直到主动取消,从8秒上调。法力消耗降低至2%,从9%下调。
全神贯注:除了能被完全吸收触发以外,现在也能被驱散触发。
神圣
****术:施法时间降低至2.5秒,从3秒下调。法力消耗降低至6%,从27%下调。
**术:施法时间降低至2.5秒,从3秒下调。法力消耗降低至2%,从9%下调。
光明泉:法力消耗降低至6%,从30%下调。
**之环:法力消耗降低至4%,从21%下调。
联结**:法力消耗降低至6%,从28%下调。
**祷言:法力消耗降低至4%,从18%下调。
神圣赞美诗:法力消耗降低至7%,从36%下调。
暗影
心灵尖刺:法力消耗降低至3%,从12%下调。
暗影形态:现在使伤害提高20%,从15%上调。
心灵震爆:现在需要暗影宝珠才能触发,伤害随暗影宝珠的数量而提高,但不再有冷却时间或法力消耗。
吸血鬼之触:现在恢复生命值和法力值,数值相当于伤害值的50%。法力消耗降低至3%,从16%下调。
三、WOW5.0属*变更抢先知
我们*近更新了《熊猫人之谜》的天赋模拟器。其中部分技能和天赋的提示信息显示,新资料中角色和物品属*将迎来一些新的变化,很多玩家因此向我们询问具体内容。我们制作了这张列表来向大家讲解《熊猫人之谜》中的属*变化。首先得说明,与我们在《大地的裂变》中进行的修改程度(“护甲穿透——移除了!”)相比,《熊猫人之谜》的修改并不多。其次,下文的内容可能有点技术向。如果你并不想太纠结装备属*的一些细微调整,那么完全不必担心——你仍可以很好地享受这个资料片——不过我们知道也有部分玩家喜欢看细节讨论,因此我们开始吧。
法术抗*
法术抗*——移除了。再也没有提高抗*的增益效果,而抗*装就算还会保留也会变得非常少。我们一直觉得这个系统很难被玩家理解,何况我们也没在它上面发展出过多少好玩的机制。回头想想的话,我们可以想象出要如何开发一款需要各种抗*装来应付各种敌人和状况的游戏。抗*装可以很有趣,但却不是在如今的《魔兽世界》中——这个游戏已经脱离抗*装好多年了。
既然法术抗*不在了,装备上的法术穿透自然也没有了存在意义,我们同样将之移除了。
命中和精准
我们仍然认为让某些属*可以被堆满是一项正确的设计。相比起无脑地只堆主属*,你先得决定命中几率的具体价值。不过现在,我们作出了一些改变。
命中和法术命中合并,现在的命中属*同时减少近战和法术的未命中几率。
精准现在减少躲闪和法术未命中几率,还有招架。
精准现在和命中一样显示百分比,而不是显示为一个中间值。
我们统一了命中和精准的计算方式,现在这两个属*每提升1%需要同样的命中/精准等级。
我们统一了近战和法术命中的计算方式,因此法术未命中等于近战未命中加躲闪。
对一个同等级的怪物:6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+1等级的怪物:9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+2等级的怪物:12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)。
对一个+3/首领等级的怪物:15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)。
远程**将可以被躲闪。猎人将能从精准中获得收益,猎人的装备中也将加入精准属*,这也让猎人和增强萨满更容易共享装备。
格挡
格挡现在会在未能避免某次**后单独计算几率,换句话说,我们会先决定一次**是否未命中,或是被躲闪或招架掉。如果没有,那么这次**还有可能被格挡。
这使格挡成为了一个稳定值,不再受其它躲避几率的影响。当前,你的格挡属*越高,它的价值就会越大。
和躲闪和招架类似,格挡也将有收益递减。但这并不意味着格挡的价值会随着格挡属*的增加而下降。它的意思是随着格挡属*的上升,格挡几率的提升幅度会有所减少。
我们并不期望防战或防骑能“堆满”格挡(除非是通过各种临时*效果,如精通饰品的触发效果)。格挡坦克会根据这一改动作出相应的调整。我们的目的是让格挡坦克更加有趣,而不是要削弱他们。
请参考《熊猫人之谜》中盾牌格挡和正义盾击的相关改动。
暴击
所有法术和技能的暴击都将造成双倍伤害,这是基本公式。在一些特殊情况下暴击伤害可能会更高,但每个人默认情况下都是x2.0。
这也意味着增强萨的法术和潜行者的*膏也会造成两倍伤害。而潜行者的*膏将受近战命中几率的影响。
韧*
我们把这一属*改名为“防御(PvP)”或者可能是“PvP防御”。所有玩家将拥有30%的基础防御,就像所有玩家都有基础耐力一样。
PvP装备将拥有防御属*,以及一个新的属*“强度(PvP)”。强度提高你对其他玩家造成的伤害以及你在PvP环境中对其他玩家的**量。
如果你的强度够高,你就能对其他玩家造成更高的伤害,但他们也可以堆防御属*。如果你面对一个全身PvE装的玩家,他们将受到更大的伤害,与此类似,PvE装的玩家也不会有足够的强度来有效穿透你的防御。
PvP强度和PvP防御的命名可能并不是*终版本,但我们倾向于使他们的命名能体现出明确的PvP向,而不是以前那种不宜于辨识的名字。我们希望玩家清楚一点:强度和防御在打怪时毫无用处,在地下城和团队副本中也是一样。
与同级别的PVE装备相比,PvP装备的物品等级要偏低,但强度和防御这些属*将令这些装备在PvP环境中更加强大(攻防两方面都是)。在我们所策划的系统中,这些PvP属*将不占用任何物品等级,而不会因为强度和防御的加入而导致力量、急速这类常规属*被减少。
这一改动的目标是为了让PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我们感觉两个领域之间存在很厚的壁垒,迫使越来越多的玩家选择专注于PvP或PvE。在更早期版本中,在竞技场和战场中使用PvE装备直到积累到足够的PvP装是可行的。同样,使用你的PvP装备也可以在副本中获得更好的PvE装。而在《大地的裂变》中,没有PvP装备就进入PvP环境会使一个玩家举步维艰,甚至很难逐步地去获取PvP装备。
对高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄团队副本玩家)来说,我们相信这些玩家大多会更愿意专注于PvP或PvE。而那些同时在两个领域中进行游戏的玩家仍可以从中更多的收益。
以上这个列表包含了大量信息,当然我要提醒大家的是,这不代表这些信息就是板上钉钉的。我们将继续根据玩家的反馈来完善这些系统,期待大家继续向我们反馈你们认为可行和不可行的方案,并*终在封测中亲手体验它们。